「gamescomの最終選考に残り「くそっ、これは本気になるしかない!」と思った」ローグライク王国建設『9 Kings』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「gamescomの最終選考に残り「くそっ、これは本気になるしかない!」と思った」ローグライク王国建設『9 Kings』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Sad Socket開発、PC/Mac向けに5月23日に早期アクセスが開始されたローグライク王国建設『9 Kings』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Sad Socket開発、PC/Mac向けに5月23日に早期アクセスが開始されたローグライク王国建設『9 Kings』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、高速ペースのローグライク王国建設ゲーム。建物、部隊、魔法、配置の無限の組み合わせを通じて、街を最も強力な王国に育て上げます。破天荒なコンボ、強力な特性の数々を駆使してゲームバランスが崩壊する程の圧倒的な力を手にすることも可能。日本語にも対応済み。

『9 Kings』は、1,860円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Rafael Rafaelです。Rafaと呼んでください。ゲームデザイナーであり、ライターであり、ミュージシャンでもあります。本作の開発者の一人でもありますよ。

好きなゲームを一本選ぶのは難しいのですが、現実逃避するなら『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』、ノスタルジックな気分に浸るなら『Age of Empires』、ゆったりするなら『Stardew Valley』ですね。隠れたインディーゲームを応援するなら『Hyper Light Drifter』でしょう。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Rafael 本作で目指したのは、ストラテジーゲームの世界にポジティブでシンプルな世界をもたらすことでした。私たちはRTSゲームをたくさんプレイして育ちましたが、大人になると1日に3時間もプレイする時間がないこともあります。私たちは、誰でも仕事中にでも楽しめるカジュアルなゲームでありながら、やろうと思えば何百時間も費やせるような奥深いゲームを作りたかったのです。

また、私たちは常にクリアしやすいゲームをデザインしたいと考えていました。クレイジーなビルドを構成して、初めてゲームをクリアし、開発者を倒したぞと思ってベッドに入るとき、私たちは本当にいい気分になってもらいたいのです。これは私たちが常に意識していたことであり、コミュニティがこのコンセプトを受け入れてくれたことを嬉しく思っています。

明確なルール(9枚のカード、9つのプロット、9人のキング、など)を自分たちに与えることは、とても重要な挑戦でした。そのおかげで、ゲームにつけ加えるものひとつひとつに気を配るようになったのです。新しい要素はどれも大きなものでなければなりませんし、すでに存在するものすべてに意味のある楽しい形で影響を与えなければなりません。本作にはサンドボックス的な「コンボ」の性質があり、これも不可欠だと考えています。また、私たちは何千もの小さな面白いクリーチャーたちが一度に画面上で戦うのを見たいとも思いました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Rafael 私たちはまず、基本に立ち返りたいと思いました。チェスやルービックキューブを研究したのです。なぜこれらは無限にリプレイ可能なのか?私たちはそれを突き止めたかったのです(今でもそうですが)。その後、私たちは現代のゲームのエキスをミックスさせようとしました。2000年代のカジュアルなFlashゲームから、私たちが大好きな現代のローグライクまで、さまざまなソースから多くのインスピレーションを得ています。要約すると、本作は『Total War』と『Slay the Spire』と『Defend Your Castle』が合体したものなのです。ちなみに、『Defend Your Castle』は、Andreと私が20年前の学生時代に遊んでいたFlashゲームです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Rafael 2年前のgamescomにお粗末なプロトタイプを出展し、最終選考に残ったときだと思います。本当に期待していませんでした。結果を見て、自分たちが何かを掴んだかもしれないと思ったのです。「くそっ、これは本気になるしかない!」と思いました。それから2週間でゲーム全体を改良して、gamescomでちゃんとしたバージョンを発表できるようにしたんです。(笑)

――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Rafael 私たちが子供の頃にプレイしたゲームのクリエイターたちからメールをもらったのは、かなりクレイジーな出来事でした。このインタビューで挙げたいくつかのゲームを作った人たちが、私たちに連絡をくれたんです。また、ブラジルのゲーム史上最大のローンチのひとつになったことは、私たちのルーツや文化を考える上でとても意義深いことです。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Rafael 近い将来のために多くの計画を立てています。プレイヤーたちからのフィードバックは私たちの目標を設定する上で決定的なものでした。今後、本作を大幅に拡張するパッチを定期的に出していきます。今週には大型アップデートが、来月には新しい王が登場しますよ。2025年中には、より多くのカードと政令、より複雑なメタプログレッション、そして何よりも重要な新しいゲームモードを導入する予定です。特に、一部の人々をワクワクさせるであろうゲームモードも準備中です。それについてはまだ言えませんけどね!

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Rafael もちろんです。コンテンツはぜひ私たちにもシェアしてくださいね!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

(注:ここは日本語で回答いただいたので、そのまま掲載します)

Rafael 僕たちのゲームを応援してくださって、本当にありがとうございます。いつか日本に行って、直接お礼を言えるのを楽しみにしています。ずっと僕の夢だったんです!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

Game*Spark副編集長。平日日中のニュースデスクおよび料理連載や有志翻訳者連載の基本担当。 2021年版以降の『ウィザードリィ外伝 五つの試練』イード側のディレクターも兼務中。

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